上周『SUPER MARIO RUN』正式登陸IOS客戶端,我玩了三天之後的感想:任天堂做手遊真的是做的太認真了。
作為一款已經被玩家們熟悉的不能再熟悉的跑酷題材的遊戲,任天堂又再次打破了所謂的業界傳統和規則,做出了完全不一樣的任天堂味道:
絕大多數跑酷遊戲,都是靠堆砌敵人數量、一碰即死、不能回頭、畫面不斷加速、敵人突然出現、或者是提升敵人攻擊的頻率和傷害來加大遊戲難度。
而『SUPER MARIO RUN』不僅允許玩家主動或被動倒退地圖、甚至還加入了時間停止讓玩家可以觀察地圖和敵人動向的小機關。而且在系統的設計上,竟然允許玩家不做任何操作就能自動回避絕大多數敵人,這也就使得遊戲裡玩家每次點觸屏幕的“跳躍”,賦予了更多的含義。玩家不再只是為了“回避傷害”而跳躍,而是通過主動觸發跳躍去“獲得”,“到達”,“調整節奏”,甚至是“解密”…沒錯,一款跑酷遊戲,任天堂竟然毫無違和感地加入了地圖解密的元素。
而且這款遊戲在關卡設計以及敵人排布方面,完全就是任天堂第一方團隊精華思路的DNA傳承。看似幾個硬幣隨意調整的位置,敵人的布局微調一兩個擺放,同一張地圖就呈現了完全不同的遊戲體驗,完全就是大師級手筆的靈感和創意。假如都以“跑酷”作為命題作文讓其他遊戲公司來分別做的話,最後交出來的遊戲作品比拼設計,如果任天堂說自己第二,沒人敢說自己是第一。
另外最最難得可貴的是,在這款遊戲上任天堂采取了一次買斷制的付費。而這似乎也成為了很多已經被當今手遊市場教育出奇怪思路玩家的抵制:“為什麼你不能整個遊戲免費,而像其他遊戲公司那樣道具收費?玩到1-3就玩不到後面了,我才不要繼續花錢!”
說實話,我覺得如果你感受不到精妙的遊戲設計和通過努力不斷成長,獲得成就感滿足感的樂趣的話,就不要強行要求自己一定要玩這個遊戲。它真的不適合你。
如果任天堂只是想掙一大錢然後毀掉自己的王牌IP,那非常簡單,而且短期內會獲得巨大的收益:遊戲宣布“免費”,特殊角色課金或者抽卡抽角色碎片合成;地圖設計根本就不要花那麼多心血,直接堆砌敵人數量並且加速畫面,每天設計出體力值消耗,打不過去可以課金買星星復活;PVP對戰做出差異化,氪金玩家可以有超級加速、瞬間無敵;庫巴BOSS戰加入HP血槽,你不氪金抽個SSR的黃金馬裡奧根本就打不動10w血的庫巴…
或許任天堂真的這麼做了,會收獲一大批“玩家”的美譽好評,而且也能收獲一筆巨額鈔票的回報,甚至可能還有很多媒體會去盛贊任天堂開竅了。
在當前移動端游戲市場,各家公司都這麼做,都這麼習以為常的做,甚至是讓很多“玩家”都被洗腦成游戲就應該是這樣的狀況下。我更欣賞現在這樣能勇於站出來大聲喊一嗓子的任天堂:
“那個,我想告訴大家。遊戲,其實應該是這樣的。”
我希望我喜歡的任天堂能這樣一直堅持下去。